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Spiel des Monats: Kraken-Alarm

Bild Spielschachtel Kraken-Alarm

Titel: Kraken-Alarm
Verlag: Kosmos
Autor: Oliver Igelhaut
Erscheinungsjahr: 2010
Spielkategorie: Merk- und Sammelspiel
Förderbereiche: Merkfähigkeit, Konzentration
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Anzahl der SpielerInnen: 2 bis 4
Altersempfehlung: ab 5 Jahren
Spielinhalt: 1 Kipp-Schiff, 1 Figur Kuno Krake, 1 Figur Papa Krake mit Pendel, 5 Spielplan-Teile, 24 Tier-Chips, 16 Meeres-Chips, 12 Proviant-Kärtchen, 1 Chip-Halter „Riff“, 1 Spielanleitung

Spielziel

Auf ins Abenteuer! Die Kinder begeben sich mit dem Forschungsschiff auf eine wilde Seereise. Unterwegs werden bunte Fische, Seesterne, Schildkröten, Wasserschnecken, Krebse und Seepferdchen gesammelt. Doch Vorsicht: Trifft das Schiff auf das Krakenkind Kuno heißt es „Kraken-Alarm!“. Wird das Schiff durch den hohen Wellengang sinken?  

Zu Beginn des Spiels wird die Meereslandschaft in der Spielschachtel aufgebaut. Auf einem hohen Mast thront Papa Kurt Krake mit seinem Pendelarm, darunter liegen die vier Meeresabschnitte, die mit dem Schiff befahren werden. In jedem Meeresfeld liegen vier runde Memo-Plättchen deren Motive es sich zu merken gilt. Schnell wird noch Proviant für die Reise eingepackt und schon kann das Schiff auf das Meer segeln.  

Abwechselnd ziehen die SpielerInnen das Forschungsschiff ein bis zwei Meeresabschnitte weiter. Das Riff zeigt an, welche Tiere sich gerade in der Nähe der EntdeckerInnen befinden und daher eingesammelt werden können. Doch unter welchem der ausliegenden Plättchen befindet sich eines der gesuchten Tiere? Tippt man richtig, darf man sich das Tier-Plättchen als Belohnung aus dem Riff nehmen und ist weiter am Zug. Tippt man falsch, wird das Riff an den/die nächsteN SpielerIn weitergegeben. Zusätzliche Spannung bringen hohe Wellen, die einen Wechsel des Meeresabschnittes ermöglichen, und das Krakenkind Kuno. „Kraken-Alarm!“ rufen die Kinder, wenn Kuno am gleichen Meeresfeld landet auf dem auch das Schiff steht. Mit einem kräftigen Schwung wird das Pendel in Bewegung gesetzt und das Forschungsschiff gerät dabei ins Wanken. Vom Pendel getroffen kentert es, richtet sich wieder auf, geht wieder unter, kann sich doch noch einmal retten, um am Ende vielleicht doch verkehrt herum im Wasser zu liegen. Ist das Schiff gekentert, muss der/die betroffene SpielerIn einen Proviant-Chip abgeben. Hat ein Kind alle Proviantplättchen verbraucht oder eine gewisse Anzahl an Tier-Chips gesammelt, ist das Spiel zu Ende und die Fänge des Tages werden gezählt.  

spielebox-Meinung

Das Spielfeld mit dem 3-dimensionalen Kraken-Pendel besitzt einen hohen Aufforderungscharakter. Sofort möchte man ins Spiel einsteigen und auch einmal einen „Kraken-Alarm“ auslösen. Die unvorhersehbare Schwingbewegung des Pendels bringt Spannung und ein kleines Glückselement ins Spiel. Der Grundmechanismus beruht auf einem Memo-Prinzip und fordert von den SpielerInnen vor allem Merkfähigkeit. Wer sich die Plättchen gut einprägt, kann gezielt Meerestiere fangen. Somit entwickelt sich eine herausfordernde Expedition, die jüngere und ältere Kinder (und auch Erwachsene!) gleichermaßen begeistert. „Kraken-Alarm“ ist ein flotter, sommerlichen Spielspaß: „Kipp, kipp, hurra!“

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